음...서버쪽으로 마음을 굳히고 보니

클라이언트와 서버를 둘다 병행하기는 힘들거 같아서

앞으로 DirectX 에 관한 스터디 동참은 못할거 같네요..

동진형님께서는 두개 모두 하신다고 하시지만 저는 둘다 했다가는..

어느하나 제대로 못하게 되는 상황이 올거 같아서 ㅜㅜ..

대신 서버쪽을 열심히 파서 Pathfinder 의 서버를 책임질수 있는 역량을 키우도록 하겠습니다.

Pathfinder - Server 가 되는건가요? -_-ㅋ;

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[강민수] DirectX-기초수학

Programming/DirectX 2010. 6. 10. 11:52 Posted by 리뷰하는 (게임)프로그래머_리프TV

삼각 함수

3개의 변 A, B, C가 존재 할 때
A(빗변)의 제곱 = B(밑변)의 제곱 + C(높이)의 제곱

cos = 밑변 / 빗변 ( r = 1, 밑변의 길이 )
sin = 높이 / 빗변 ( r = 1, 높이의 길이 )
tan = 높이 / 밑변 ( r = 1, 연장선의 높이의 길이?ㅋ )

밑변 : 세타 + 직각이 있는 곳
빗변 : 세타 + 직각이 아닌 곳
높이 : 직각 + 세타가 아닌 곳

  0 도 30 도 45 도 60 도 90 도
 cos  루트3/2   루트2/2  1/2  0
 sin 0  1/2  루트2/2  루트3/2  1
 tan  루트3/3  1  루트3  무한

파이/2 = 90도
파이 = 189도
3파이/2 = 270도
2파이 = 360도

역수란?

a의 역수 = 1/a ( 즉, 곱하였을 때 1이 되는 수 )

1/cos세타 -> cos세타의 역수 -> sec세타 라고 함
1/sin세타 -> sin세타의 역수 -> cosec세타 라고 함
1/tan세타 -> tan세타의 역수 -> cotan세타 라고 함

덧셈 정리( 가법 정리 )

cos( A + B ) = ( cos A * cos B ) - ( sin A * sin B )
cos( A - B ) = ( cos A * cos B ) + ( sin A * sin B )
sin( A [+ or -] B ) = ( sin A * cos B ) [+ or -] ( cos A * sin B )

벡터
단위 벡터 : 방향을 가지는 크기가 1인 벡터

벡터의 내적, 외적
내적 : 두 벡터 안의 각
외적 : 법선 벡터를 구하기 위해 사용

벡터 A - 벡터 B = 벡터 B에서 A로 이동하는 벡터
벡터 B - 벡터 A = 벡터 A에서 B로 이동하는 벡터

벡터 A + 벡터 B = 그 사이를 가로 지르는 벡터

asin, acos, atan

사용 이유 : 2변의 길이를 알고, 세타의 각을 모를 때
세타를 도출하기 위해 필요 하다.

ps : 글만 봐서는 무슨 내용이신지 잘 모르실 겁니다.

딱히 그렇다고 그림을 찾아서 끼우기 보단 제가 직접 그리면서 설명을 하게 될거 같으니,
최대한 열심히 설명 하겠지만, 자신은 없네요 ㅎㄷㄷ